Perspectief en 3D

1. Uitleg: Kubus

Film 1 In het voorbeeld zie je dat alle diagonale lijnen naar het centrale vluchtpunt lopen. Wat je nog meer kunt bemerken is, dat in een éénpuntsperspectief alle horizontale en verticale lijnen niet veranderen.
  1. Objecten onder de horizon De objecten die onder de horizon liggen worden van bovenaan bekeken, en het top vlak is zichtbaar.
  2. Objecten boven de horizonDe objecten die boven de horizon liggen worden van onderaan bekeken en het grondvlak is dan ook zichtbaar.
  3. Objecten boven en onder de horizon Objecten die zowel boven en onder de horizon liggen zoals het grote object links, laten het grondvlak en het bovenvlak niet zien.
  4. Object symmetrisch voor het vluchtpunt.
Als een object volledig symmetrisch voor het vluchtpunt ligt, kun alleen het voorste vlak zien. Het bovenvlak en het grondvlak zijn dan niet zichtbaar.

2. Uitleg: Cirkel

Film 2 Teken een horizontale lijn en plaats in het midden een vluchtpunt. Teken één cirkel boven de horizon en één cirkel onder de horizon.

3. Uitleg: interieur

Film 3 Als je een interieur tekent dan zijn de horizon en de vluchtlijnen meestal verborgen achter muren. Het is belangrijk te onthouden dat je ooghoogte de horizon is. In een interieur is de horizon een plat en denkbeeldig vlak dat door alles heen snijdt. Je zou een teken op de muur kunnen plaatsen (ooghoogte) en dit doortrekken over alle muren.

4. Opdracht: Eigen voornaam

Film 4 Teken opnieuw een horizontale lijn en plaats een vluchtpunt. Teken je voornaam ofwel boven de horizon ofwel onder de horizon zoals in het voorbeeld. Werk deze nu verder uit in Illustrator.

Tweepuntsperspectief (exterieur)

Film: Hoe teken je een tweepuntperspectief

Het tweepuntsperspectief gebruiken we als een voorwerp met een hoek naar ons gericht is. (voorbeeld)

De moeilijkheid bij tweepuntsperspectieven is, dat de twee vluchtpunten soms buiten het tekenblad kunnen liggen. Om tijdens het tekenen toch rekening te kunnen houden met de vluchtpunten kunnen we de volgende techniek toepassen.

1.Werkwijze (alleen toepassen als je naar de natuur tekent)

Als we met een tweepuntsperspectief werken bekijken we eerst, of bepalen we eerst waar de horizon ligt.Dan zoeken we op de horizon de vluchtpunten. Als deze buiten ons tekenblad liggen, moeten we ze toch weten te vinden en er rekening mee houden als we tekenen.

Hoe kunnen we de plaats van de vluchtpunten vinden als ze buiten ons vlak liggen waarop we tekenen.

  • we transponeren (verplaatsen) de horizon naar het onderste hoekpunt van ons object. Observed angle in het voorbeeld
  • nu kunnen we zien of in gedachten voorstellen, onder welke hoek een zijde van het voorwerp naar de horizon loopt. het verlengde van deze zijde zal de horizon kruisen en het eerste vluchtpunt vormen. Dit doen we nu ook aan de andere zijde van het object om het tweede vluchtpunt te vinden.

De enige constante in een tweepuntsperspectief is de verticale lijn. Horizontalen zijn er niet.

Uitzondering! Als een de onderste of bovenste hoek van een object op de horizon ligt dan krijgen we wel een horizontale lijn.

Tweepuntsperspectief (interieur)

Als je een interieur tekent met behulp van een tweepuntsperspectief (kan kijk je naar een hoek!) zijn de horizon, de vluchtpunten en andere constructielijnen meestal verborgen achter de muren die je moet tekenen (als je een bestaand interieur tekent naar de natuur).

De vluchtlijnen die de muren vormen kruisen elkaar en vluchten naar het vluchtpunt aan de andere zijde van je tekenblad. Dit is een bijkomende moeilijkheid.

Hoe los je dit het best op:

  1. Bepaal eerst de hoogte van de horizon (ooghoogte)
  2. 2. Teken dan de verticale lijn van de verste hoek van de kamer. Kijk goed naar de verdeling van deze verticale lijn. Welk gedeelte ligt boven de horizon en welk gedeelte ligt onder de horizon. Deze verdeling is belangrijk voor de juistheid van de tekening.
  3. 3. Nu bepaal he de hoek van de vluchtlijnen die naar de horizon lopen. Dit doe je door de hoek te vergelijken met de horizontale lijn die zowel bovenaan als onderaan de verticale kan geplaatst worden. Verleng nu de vluchtlijnen tot ze de horizon kruisen. Nu bekom je het eerste vluchtpunt.
  4. 4. Doe nu hetzelfde voor de andere muur en je bekomt het tweede vluchtpunt.
  5. Alle vlakken die evenwijdig lopen met deze vluchtlijnen verlopen naar hetzelfde vluchtpunt.

    bekijk het voorbeeld aandachtig.

Driepuntsperspectief (exterieur)

Wanneer we in een tekening te maken krijgen met grote hoogtes of laagtes dan kunnen we gebruik maken van een derde vluchtpunt op het gevoel van diepte of hoogte nog te versterken.Film: Hoe teken je een driepuntsperspectief

Kikvorsperspectief (worm's eye view)

Als we naar omhoog moeten kijken spreken we van een kikvorsperspectief. De horizon ligt dan tamelijk laag op ons tekenblad. De bovenvlakken van de objecten zijn dan meestal onzichtbaar.

Vogelperspectief (bird's eye view)

Als we naar omlaag moeten kijken dan spreken we van een vogelperspectief. De horizon ligt dan tamelijk hoog in ons tekenblad. De bovenvlakken van onze objecten zijn dan soms zichtbaar.

Een derde vluchtpunt.

Een derde vluchtpunt ligt niet zoals onze twee reeds gekende vluchtpunten op de horizon, maar onder of boven de horizon. Dit vluchtpunt is altijd VOOR de kijker te vinden en ligt altijd op 90° ten opzichte van de horizon.
Neem een foto van je huis, zorg dat je 2 vluchtpunten hebt. Plaats deze als aparte laag in Illustrator (25% gedempt). Teken eerst je vluchtlijnen en 2 vluchtpunten (buiten je A4-blad liggend). Nadien maak je een derde laag waar je je huis in gesloten vormen tekent, aangevuld met ramen en deuren. Je mag als hulpmiddel de perspectief tool van Illustrator gebruiken.
Bij een isometrisch projectie lopen alle evenwijdige lijnen parallel aan elkaar. Het is handig om te werken met een raster waarbij de schuine lijnen een hoek van 30° maken met de zijrand van je papier. Hierdoor krijg je een raster dat bestaat uit allemaal gelijkzijdige driehoeken. Het voordeel hiervan is dat als je een kubus wilt maken, je in alle richtingen een zelfde aantal lijnstukken kunt aftellen. Alle vlakken van een kubus zijn dan identiek van vorm. Hulpmiddel, download hier het isometrisch papier.

Hoe construeer je de schaduw.

De schaduwen kun je construeren door de lijnen die de hoek van het invallende licht aangeven (rood) te laten snijden met de lijnen die in het grondvlak liggen (groen). Je kunt je licht bron willekeurig ten opzichte van je voorwerp plaatsen. De lijnen in het grondvlak bepalen de richting waarvandaan het licht komt. De schuinte van het invallende licht bepaalt de lengte van je schaduw.

Illustrator

Als hulpmiddel bij het digitaliseren in Illustrator maak ik 3 handelingen die ik opsla: left, top en right.
Ontwerp een isometrisch figuur. Maak eerst schetsen van het karakter. Als je een leuk karakter bedacht hebt probeer dan wat schetsen uit verschillende hoeken te maken. Vervolgens ga je je karakter vertalen naar een "lage resolutie" blokvorm. Maak aanzichten vanje figuur, dus teken het een keer van voren, van boven en van opzij. Vertaal dit karakter vervolgens naar een isometrisch drie dimensionale figuur, opgebouwd uit kubussen. Geef in de tekening ook aan waar de schaduwen op de grond of op andere voorwerpen vallen. Maak gebruik van het isometrisch papier. Eerst schetsen voor je het in Illustrator uitwerkt!

SONY DSC

Cavalier- of parallel perspectief

Bij dit perspectief wordt een zijde of vlak evenwijdig weergegeven met een aanzicht van de gegeven figuur. De andere vlakken worden gevormd door de ribben die een onder een hoek van 45° lopen ten opzichte van de horizontale.

Bij het cavalier perspectief wordt de werkelijke lengte van de maat C op halve lengte getekend. De lengten van A en B worden getekend zoals ze werkelijk zijn.

Dimetrisch perspectief

Bij de Amerikaanse projectie moet men het voorwerp achter het vlak van de tekening denken. Om de linkerzijkant te zien, kantelt men het voorwerp naar links-, het linkerzijaanzicht komt dus links van het vooraanzicht te liggen. Het bovenaanzicht komt boven het vooraanzicht te liggen. Deze methode is intuïtiever dan de Europese. Ga op zoek naar een unieke verpakking voor een eigen gekozen product. Start met het schetsen van je doosje/verpakking op papier. Na goedkeuring gaan we deze verpakking tekenen in Illustrator. Maak 2 lagen: de snijlijnen en de rillijnen (= vouwlijnen). Je formaat mag niet groter zijn dan een A3-formaat. Hier vind je templates van verpakkingen https://www.templatemaker.nl/?lang=nl.

Van tekenen naar print

TinkerCad is een leuk en eenvoudig programma waarmee je 3D figuren kan modelleren. Deze 3D figuren kunnen later indien gewenst geprint worden met een 3D printer tot een echt object. Een 3D printer bouwt een object laag per laag op. Dit kan in verschillende materialen. De meest courante materialen zijn PLA en ABS. Lees de details van de oefeningen in Tinkercad.pdf

Oefening 1: Sleutelhanger

Maak je eigen sleutelhanger met de letters van je voornaam. De details vindt je workshop_tinkercad.

Oefening 2: Boot

Oefening 3: Uil

Oefening 4: Eigen cartoon